Realtime VFX / Filmproduktion

Five Days at Memorial – Car Shading & Texturing

Professionelles Car-Shading und Texturing für die Emmy-nominierte Apple TV+ Miniserie. Zwanzig Fahrzeuge in clean- und dirty-Varianten, erstellt nach ACES-Farbraum-Pipeline.

Awards & Nominierungen

🏆

VES Award 2023

Outstanding Supporting Visual Effects in a Photoreal Episode
21st Visual Effects Society Awards für Five Days at Memorial
Mitgewirkt als 3D Artist / Stormborn Studios

🎬

Emmy-Nominierung 2022

Outstanding Special Visual Effects in a Season or a Movie
74th Primetime Emmy Awards für Five Days at Memorial (Apple TV+)
Mitgewirkt als 3D Artist / Stormborn Studios

Dirty Car 1

Dirty Car 1

Dirty Car 2

Dirty Car 2

Dirty Car 3

Dirty Car 3

Dirty Car 4

Dirty Car 4

Dirty Car 5

Dirty Car 5

Dirty Car 6

Dirty Car 6

Dirty Car 7

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Dirty Car 8

Dirty Car 8

Dirty Car 9

Dirty Car 9

Dirty Car 10

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Dirty Car 11

Dirty Car 11

Dirty Car 12

Dirty Car 12

Dirty Car 13

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Dirty Car 14

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Dirty Car 15

Dirty Car 15

Dirty Car 16

Dirty Car 16

Dirty Car 17

Dirty Car 17

Dirty Car 18

Dirty Car 18

Dirty Car 19

Dirty Car 19

Dirty Car 20

Dirty Car 20

Series Shot 1

Series Shot 1

Series Shot 2

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Series Shot 3

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Series Shot 4

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Series Shot 5

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Series Shot 6

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Series Shot 7

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Series Shot 8

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Series Shot 9

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Series Shot 10

Series Shot 10

Series Shot 11

Series Shot 11

Series Shot 12

Series Shot 12

Projektbeschreibung

Pipeline & Asset-Vorbereitung

  • Standardisierung: Aufbau einer konsistenten Pipeline mit einheitlichen Naming Conventions für Geometrien, Hierarchien, Shader und UV-Layouts.
  • Model Cleanup: Reparatur, Optimierung und teilweiser Neubau von Geometriebaugruppen für filmreife Topologie.
  • UV-Workflow: Effizientes UV-Unwrapping in RizomUV, um den hohen Asset-Durchsatz bei maximaler Texel-Density zu garantieren.

Texturing & Color Management (ACES)

  • Erstellung fotorealistischer PBR-Texturen in Substance 3D Painter nach historischen Referenzen.
  • Konsequente Integration eines ACEScg-Farbraum-Workflows zur nahtlosen Abstimmung zwischen 3D-Pipeline, VFX und dem finalen Color Grading.
  • Etablierung einer standardisierten Sample Scene zur neutralen Textur-Validierung über verschiedene Softwarepakete hinweg.

Ergebnis

Übergabe optimierter FBX-Assets mit dualem Texture-Set (Clean/Dirty), die direkt in die Shot-Szenen des Studios integriert werden konnten.

Final Result – Picture from Series with These Cars

Final Result Car 1
Final Result Car 2
Final Result Car 3
Final Result Car 4
Final Result Car 5
Final Result Car 6
Final Result Car 7
Final Result Car 8
Final Result Car 9
Final Result Car 10
Final Result Car 11
Final Result Car 12

Für die Emmy-nominierte Miniserie Five Days at Memorial vom Streaming-Service Apple TV+ wurden zwanzig Fahrzeuge in sowohl clean- als auch dirty-Varianten benötigt – produziert vom Team von Stormborn Studios . Die Anforderung: Die Autos sollten aussehen wie nach einem Hurrikan. Es gab Referenzbilder und Guidelines als Inspiration.

Der Fokus von meinem Buddy und Arbeitskollegen Phil Amelung und mir lag zunächst auf einer handhabbaren Pipeline, durch die alle Modelle gehen mussten. Namings, Benennung von Geometrie, Gruppen und Shadern – aber auch die UVs mussten nach diesen Regeln für jedes einzelne Modell erstellt werden. Zusätzlich musste für einige Modelle oder Baugruppen die Geometrie angepasst/repariert oder neue Teile modelliert werden.

Als Standard für die Texturen wurde der Farbraum ACES gewählt, der sich später in Blender integrieren lässt. Für den konsistenten Datenaustausch mit dem Studio haben wir uns auf eine Sample-Scene geeinigt – somit auch eine neutrale Szene zum Vergleich der Texturen in den Farbräumen der verschiedenen Programme in der Pipeline.

Im Gegensatz zu einem konventionellen Workflow im RGB-Bereich wird im Filmbereich, besonders bei neueren Serien & Filmen, zunehmend in "konsistenten" Farbräumen wie ACES gearbeitet – nur so lässt sich sicherstellen, dass dieselben Farben überall sichtbar sind: von der Erstellung der Grafiken, VFX bis zum Color Grading. Der ACES-Farbraum bietet zudem mehr Tiefe, was anfangs verwirrt, wenn man einen Controller bewegt, da empfindlich mehr Farben pro Pixel-Controller verfügbar sind.

Die gesamte 3D-Arbeit wurde in Blender erledigt. Für die UVs wurde zunächst RizomUV gewählt, später aber komplett auf Blender umgestellt (mit entsprechenden Add-Ons gleichwertige Ergebnisse). Bei der Masse an Modellen bevorzuge ich Effizienz vor Technologie! Die Texturen wurden alle mit Substance Painter/Studio erstellt, später im Projekt auch mit Patch für Color Management und vollständigen ACES-Workflow-Support. Am Ende der Kette stand eine FBX-Datei mit der Möglichkeit, beide Texture-Packs (Clean/Dirty) zu steuern.

Trotz der hohen Arbeitslast hat das Projekt riesigen Spaß gemacht!

Technische Details

  • • Anzahl: 20 Fahrzeuge (clean + dirty Varianten)
  • • Renderer: Redshift (Stormborn Studios Pipeline)
  • • Color Management: ACEScg Farbraum
  • • UV-Workflow: RizomUV → Blender
  • • Texturen: Substance Painter/Studio (ACES)
  • • Ausgabe: FBX mit dualen Texture-Sets

Workflow

  • • Pipeline-Standardisierung (Namings, Hierarchien)
  • • Model Cleanup & Geometrie-Reparatur
  • • UV-Unwrapping in RizomUV / Blender
  • • PBR-Texturing nach historischen Referenzen
  • • ACES-Color-Management Integration
  • • FBX-Export mit Clean/Dirty Texture-Packs

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